Por Quiral Alquimista
Você já se perguntou quais as razões que levaram o RPG a emergir ali nos anos 1970 como um RPG tipicamente de fantasia medieval? Por que não um RPG de mistério investigativo, como Braunstein? Por que não um RPG napoleônico, considerando que jogos de estratégia (wargames) tratando essa época eram muito comuns? Ou ainda um RPG de ficção científica, igualmente famosa nos anos 1970s? Meu objetivo neste artigo é destrinchamos os ingredientes que combinados permitiram produzir o Dungeons & Dragons como RPG de fantasia medieval!
NOTA INICIAL: FANTASIA X FICÇÃO
De imediato entendo que é importante apresentar
aqui uma diferenciação dessas definições. Eu emprego o termo fantasia como um subgênero que naturaliza na ficção elementos sobrenaturais como magia e criaturas
mágicas. Já ficção usarei como uma definição mais ampla, que contém a
fantasia (no caso uma ficção fantástica), mas que é definida mais
acuradamente por qualquer construção inventada, não correspondendo aos fatos reais.
Neste contexto a fantasia é tratada como um subgênero da ficção, mas há diversos
outros subgêneros, como ficção científica, horror gótico ou romances. Enquanto
na ficção fantástica (ou fantasia) a lógica interna acomoda a magia e seres
mágicos como inerentes daquele mundo, em outros subgêneros, o foco pode ser realista, sem que se aborde o extraordinário, mas quando há o sobrenatural, isso vem acompanhado de uma projeção científica (geralmente
pseudocientíficas), como uso de tecnologias avançadas, seres extraterrestres ou
viagens espaciais.
Neste contexto, o que vamos fazer ao longo deste artigo é destrincharmos as razões que culminaram na construção do primeiro RPG oficialmente publicado, que emergiu como um novo estilo de jogo ambientado no subgênero de fantasia (e medieval).
Medieval vem do latim medievo, mais precisamente medium aevum, que significa Idade Média. Esse adjetivo significa um intervalo do tempo histórico que tem início com a queda do Império Romano no século V e se encerra com alguns importantes eventos do século XV, principalmente a queda de Constantinopla (1453), a invenção da imprensa e as grandes navegações, que combinados deram início ao que é conhecido como "Idade Moderna". Desse modo, a palavra "medieval" é usada para descrever tudo aquilo que pertence ou se relaciona com essa janela de tempo que acomoda aproximadamente mil anos, como a arte, a arquitetura, os costumes, a literatura e as estruturas sociais. Neste contexto, a ambientação base do D&D original é inspirada principalmente neste período, citada, inclusive, em sua capa: “Regras para campanhas de jogo de estratégia de fantasia medieval jogáveis com papel, caneta e miniaturas”.
Para esta discussão, destaco a expressão “fantasia medieval”. Antes de entrarmos nos elementos da fantasia, vamos analisar o período “medieval”, o que nos leva de imediato à Sociedade Castelo & Cruzada (Castle & Crusade Society).
1. Sociedade Castelo & Cruzada (SC&C).
Essa história começa em 1967, em um grupo de
jogos chamado Comando do Exército Continental dos Estados Unidos (United
States Continental Army Command, de sigla USCAC), e tinha como principais
membros Scott Duncan (presidente), Bill Speer (vice-presidente) e Gary Gygax (tesoureiro).
Como o nome do clube soava profissional demais, rebatizaram no ano seguinte para
Federação Internacional de Jogos de Estratégia (International Federation of
Wargaming, IFW, sigla em inglês), com objetivo de reunir participantes para
jogos e divulgar (e fomentar) o crescimento dos jogos de estratégia (wargames).
Foi por meio desse clube que Gygax organizou a
primeira GenCon em Lake Geneva, em 1968, recebendo quase cem pessoas vindas de todo
o país. Nessa GenCon um participante, Jerry White, trouxe uma fabulosa coleção
de miniaturas medievais de 40 mm de Elastolin (uma marca registrada da empresa alemã O&M Hausser) usando como cenário de jogo um castelo medieval.
O jogo de autoria de Henry Bodenstadt era intitulado “O cerco de Bodeburg”, cuja experiência fez os olhos (e a imaginação) de Gary Gygax brilharem! Seu fascínio
pelo período medieval reascendeu, e, em poucos meses, junto de Robert Kuntz,
fundou a SC&C, um clube de jogos para campanhas no período medieval, jogadas no porão de sua casa, em sua mesa deareia. Diversas pessoas foram convidadas a entrarem
no clube, uma em especial: Jeff Perren, que tinha uma vasta coleção de
miniaturas de Elastolin. Eles criaram um fanzine do clube, chamado DomesdayBook (Livro do Juízo Final), onde publicavam artigos sobre regras de jogos
de estratégia, relatórios das campanhas e regras da casa (adaptações) que
faziam. Essa fanzine foi o terreno fértil para a produção de regras que mais tarde foram revisadas e lançadas em 1971 pela Guidon Games como um um novo
jogo de estratégia: Chainmail, de
autoria de Gary Gygax e Jeff Perren.
Dave Arneson também entrou para esse clube, e o
grupo desenvolveu um cenário próprio para acomodar suas campanhas
medievalescas: “O Grande Reino” (registrado pela primeira vez no Domesday
Book #9).
Este cenário foi planejado para acomodar jogos de estratégia (wargames) com múltiplos comandantes, jogado por correspondência, em uma estrutural feudal. Os membros principais da SC&C seriam responsáveis por regiões nesse mapa, servindo como comandante de suas próprias forças e enfrentando um poderoso rei do oriente do reino Paynim ("paynim" vem do francês antigo, usado no período medieval como “pagão”). A ideia era que esse cenário pudesse servir como palco para acomodar diversos tipos de jogos de estratégia, mas também adaptações para o medieval do jogo de tabuleiro Diplomacy, da Avalon Hill.
Foi nesse cenário que Dave Arneson começou a
desenvolver suas campanhas caseiras, e inspirado nas experiências de Braunstein, e fez a hibridação dessa estrutura medieval com diversos elementos de fantasia, como a clássica (Tolkeniana) e o horror
gótico (se tornando assim, fantasia gótica), germinando ali diversos elementos estruturais do D&D.
2. Segunda Guerra Mundial
Para destrincharmos a alteração da ambientação dos jogos de guerra no período medieval é importante descascarmos bem essa cebola para melhor compreensão do todo. Isso nos leva a olhar com mais cuidado para os anos 1960s do EUA, em que fervilhavam discussões com maior nível de conscientização sobre o Holocausto e os criminosos de guerra nazistas que ainda viviam livremente no país. Muitos nerds da época não se sentiam confortáveis em jogar jogos envolvendo elementos recentes de guerra, principalmente da segunda guerra mundial. Pelo que consegui extrair dessa parte, um dos motivos que influenciaram alguns desses jovens a buscarem alternativas menos repulsivas envolviam ambientações mais distantes desses elementos, como campanhas napoleônicas e, indo mais para trás, campanhas medievais. Combinar isso com fantasia foi ainda mais favorável, o que conversa com o suplemento de fantasia do Chainmail.
3. Chainmail
A partir das regras da casa e adaptações de diversos jogos, publicadas na fanzine Domesday Book, Gygax e Perren organizaram o material de um novo manual de regras de jogos de estratégia, o Chainmail, publicado em 1971. Esse nome (cota de malhas, ou armadura anelar, em português) estava expresso na arte da capa, um guerreiro cruzado, inspirada (ou imitada) em uma ilustração do livro The Fighting Man: An Illustrated History of the World's Greatest Fighting Forces (de Jack Coggins), e evoca exatamente a estrutura do material: regras para campanhas medievais com combate em massa em escala 1:20, combates do tipo "Man to Man", em escala 1:1 e regras para justas. Esse material caiu como uma luva para Dave Arneson, que jogava a campanha de Braunstein de David Wesley, e busca uma estrutura de regras em escala 1:1 para resolver combates desse tipo.
O Chainmail contém um suplemento anexo de fantasia, com elfos, hobbits, elementais, espadas mágicas, magos e magias, como a famosa Bola de Fogo, que simulava um disparo de catapulta! A proposta de Gary Gygax com esse material (bem criticado por jogadores da época, por ser "coisa de criança") era permitir simulações de batalhas fantásticas, como "a batalha dos cinco exércitos" (O Hobbit). Esse material foi extremamente importante (regras e inspirações), para Dave Arneson melhor desenvolver uma estrutura de sua campanha Blackmoor, caldo primordial do &D de 74.
AMBIENTAÇÃO NA FANTASIA
Acredito que ficou mais claro a conexão do
período medieval ao cenário de fundo entranhado no D&D original. Embora o Chainmail e o afastamento de experiências da segunda guerra mundial interajam com sua hibridação com a fantasia, vamos agora concentrar nossa atenção em diversas outras referências para aprofundar nosso entendimento.
1. Literatura pulp
“Pulp” é um termo usado para caracterizar
revistas (principalmente nos EUA) que concentravam todos os esforços para uma
produção barata, desde o baixo pagamento a autores e ilustradores até
o uso de insumos considerados de segunda linha, como um tipo de papel feito
da polpa de celulose (daí “pulp”). O
período desse tipo de material ocorreu entre o finalzinho do século XIX (~1896)
e os anos 1950s, e foi assim que alguns dos autores mais famosos de fantasia ou
ficção científica conseguiram publicar seus contos. Muitos tiveram uma vida
pobre e, acabaram encontrando nessas revistas o caminho possível para venderem sua
força de trabalho (no caso, seus contos). Cito quatro:
♦ Robert Howard e os contos de Conan, o bárbaro: os contos foram publicados na revista Weird Tales, e tratam de um guerreiro da Ciméria, forte, feroz e indomável, que vive em um mundo fictício chamado Era Hiboriana - uma pré-história de reinos decadentes, magos sinistros e monstros estranhos . Ao longo de suas aventuras, Conan assume vários papéis: ladrão, mercenário, pirata e até rei, sempre guiado por sua astúcia, força brutal e um código de honra próprio.
♦ H. P. Lovecraft e os mitos de Cthulhu: os contos foram publicados na revista Weird Tales, e apresentam um universo onde a humanidade é insignificante diante de forças antigas, alienígenas e incompreensíveis. No centro de muitas dessas histórias estão os chamados Mitos de Cthulhu, um conjunto de deuses ancestrais, criaturas abissais e saberes proibidos que enlouquecem quem tenta compreendê-los, tendo como o mais icônico Cthulhu, uma entidade adormecida sob o oceano, adorada por cultos secretos. As histórias envolvem investigadores ou pessoas comuns que, ao descobrirem fragmentos desses horrores, enfrentam a loucura ou a destruição.
♦Fritz Leiber, e as aventuras de Fafhrd & Grey Mouser: os contos foram originalmente publicados na revista Unknown, e apresenta dois aventureiros típicos da espada e feitiçaria. Fafhrd é um nortenho alto e forte, enquanto Grey Mouser (Gato Cinzento) é um ladrão ágil e inteligente, habilidoso com espadas e aprendiz de feitiçaria. Se aventuram pelo mundo de Nehwon, principalmente em Lankhmar, uma mega cidade fantástica caótica, recheada de corrupção e feitiçaria. As histórias englobam toda uma mistura de ação, humor e elementos sombrios, evocando muito mais o lado cínico e humano do que o heroísmo tradicional.
♦Edgar Rice Burroughs, e o Tarzan: o conto Tarzan of the Apes (1912) foi originalmente publicado em The All-Story Magazine, e nos apresenta a história de um nobre inglês (John Clayton III), que nasce na costa africana, e perde seus pais (mortos) e é criado por um clã de grandes símios, crescendo na selva, ele desenvolve força, agilidade e um instinto de sobrevivência extraordinários, se tornando Tarzan (que significa "pele branca", na língua dos símios). A história aborda sua luta para entender sua identidade entre o mundo civilizado e o mundo selvagem, especialmente após descobrir suas origens nobres. É um romance que mistura aventura, exotismo colonial e elementos de fantasia.
Foi nesse tipo de revista com capas no estilo da garrafa de catuaba que Dave Arneson e Gary Gygax, e muita gente que mais tarde publicaria outros materiais pela TSR tiveram contato com marcantes referências da fantasia (e ficção), que fortemente influenciaram sua imaginação e vontades de imprimir esse tipo de ambientação em jogos.
2. Fantasia Tolkeniana
Em 1952, já no fim da era das revistas pulp,
Aaron A. Wyn fundou uma editora americana chamada Ace Books, com
objetivo de publicar livros de fantasia e ficção, no estilo de livros de bolso.
De uma forma bem resumida e objetiva, tratava-se de uma nova geração de livros
baratos, que era de certa forma uma evolução das revistas pulp. Em 1965
a Ace Books publicou uma versão não autorizada de O Senhor dos Anéis, em
brochura, com capa e páginas de título desenhadas à mão por Jack Gaughan, por
apenas US$ 0,75, acreditando que os direitos autorais haviam expirado nos EUA. Rapidamente
a obra até então praticamente desconhecida do público dos EUA se tornou um
grande sucesso, com venda superior a 100.000 cópias. Embora o professor Tolkien
fosse avesso à ideia de uma edição de bolso, ele cedeu após ver o sucesso da
edição “pirata”, desse modo fez um acordo de uma edição de bolso autorizada com
outra editora, a Ballantine Books, que incluía em sua
contracapa um alerta sobre a edição não autorizada da Ace Books, bem
como permitia produção de outros materiais da terra média, como o primeiro
livro da linha, O Hobbit (ou “O Gnomo”, em nossa piada interna). Mais
tarde, após um período de competição judicial (e comercial) a Ace Books fez
um acordo, removeu sua edição de circulação e pagou royalties a Tolkien.
Busco aqui não fazer uma análise unilateral (e superficial)
disso, mas é importante compreendermos que há muitas camadas e consequências
desses eventos. Uma delas foi a rápida popularização dessa obra nos EUA, o que levou, inclusive, ao interesse do público na edição mais
completa da Ballantine Books, bem como no livro “O
Hobbit”.
É inegável que essa estrutura de fantasia da terra média tem um forte alinhamento com a ideia de fantasia medieval, completamente entranhada no Dungeons & Dragons de 1974. As opções de povos fantásticos como personagens são: anão, elfo e hobbit (publicado originalmente com este nome), inspirados diretamente nos povos não-humanos da sociedade do anel. Embora seja verdade o apontamento (que eu defendo) de que elfo do D&D não tem, de fato, um laço significativo com os elfos da terra média, mas são inspirados na fantasia nórdica, como os elfos de Poul Anderson (veja: A Espada Quebrada) ou os Melnibonianos de Michael Moorkcok. Embora a presença de elfos como opção de personagens não seja, de fato, uma relevante referência, as opções de jogo com anão ou hobbit são claramente tolkenianas.
Eu acredito que grande parte da essência do
D&D original está expressada no livro “O Hobbit”, sendo, por isso, o meu
livro favorito das referências registradas tanto no D&D original como no
famoso Apêndice N do DMG de 1979 para esse objetivo. Digo isso porque o livro
contém:
1) Formação de um grupo: anãos, Gandalf e
Bilbo
2) Objetivo claro (XP por objetivo): buscar um
tesouro antigo e quase esquecido
3) Navegação (hexcrawling): viajar do
condado até a montanha solitária (Erebor)
4) Dédalo (dungeon): a montanha de Erebor
(ok, mais para um “covil”)
5) Dragão: Um dragão vermelho, Smaug, o terrível
Além dessa estrutura, a longa jornada até o objetivo consegue expressar muitos dos diversos desafios e recompensas tipicamente presentes no D&D, como criaturas em encontros aleatórios por território (ex.: os três ogros ou as aranhas gigantes), itens mágicos clássicos (ex.: espada ferroada ou o anel da invisibilidade), enigmas (ex.: a entrada pela porta secreta de Erebor) e soluções criativas para problemas complexos (ex.: fuga das prisões do rei elfo pelos barris).
3. Fantasia gótica
Esse é um subgênero da ficção que é resultado da combinação da ficção gótica com a fantasia. O horror gótico (ou ficção gótica), é caracterizado por uma atmosfera de medo com eventos sobrenaturais em cenários hostis, como casarões ou castelos em decadência característicos dos séculos XVIII e XIX. Dave Arneson era um grande fã desse tipo de conteúdo, como filmes do Drácula, Frankstein ou A Múmia, e incorporou esses elementos à sua campanha, combinando esse tipo de ficção com a fantasia. O castelo de drácula foi, inclusive, a principal inspiração para as incursões de Blackmoor. Isso foi expandido para a ideia geral de castelos, templos ou tumbas como o principal palco de aventuras vintage, registrado de forma marcante em seu nome: “Dungeons”. Esse tipo de ficção também serviu de nutriente de muitas criaturas que foram incorporadas ao bestiário clássico do D&D, como vampiros, golems, esqueletos e múmias.
4. Fantasia científica
Esse subgênero da ficção consiste na combinação da fantasia com a ficção científica. As campanhas precedentes do Dungeons & Dragons (Blackmoor e Greyhawk) foram construídas sobre a ambientação medieval do Grande Reino contendo elementos de fantasia, e não havia uma clara diferenciação de gêneros nessa época. Por isso a mistura de diversos subgêneros gerava muito menos estranheza que atualmente. Para mim a mais importante referência que temos disso é a obra "O mundo moribundo" (The Dying Earth) de Jack Vance. Uma aglitinação de ficção e fantasia, que não só serviu com inspiração como é a principal base mecânica do funcionamento da magia do D&D de 1974, conhecido popularmente como "magia vanciana". O mundo moribundo de Vance é o próprio planeta Terra, num futuro distópico, em que o sol está morrendo e a avançada tecnologia está completamente misturada à magia.
Há outros vestígios da relação do D&D antigo com a ficção científica, como no suplemento II do D&D0e, Blackmoor, com criaturas alienígenas, armas laser e outras tecnologias registradas na aventura “O Templo do Sapo”.
A
proposta de começo de jogo na campanha de Arneson, segundo relatos de diversas
testemunhas oculares, como Greg Svenson Dave Wesley e Ross Maker, envolvia,
geralmente, a transposição de personagens do século XX por um misterioso
acidente de navio em uma viagem ultramarina, que os jogava diretamente no mundo
mágico de Blackmoor.
Esse
tipo de referência se mostrou mais cristalina em alguns materiais publicados posteriormente,
cito como exemplo City of Gods (1987), que se tratava de um resgate
revisado de materiais usados da original campanha de Blackmoor, contendo
elementos como viagem no tempo, tecnologias avançadas e alienígenas, o que
prova com mais acurácia a complexa mistura desses subgêneros da ficção.
Outro exemplo dessa influência está registrado na famosa aventura de Gary Gygax: “Expedition to the Barrier Peaks”, claramente preparada sobre o estilo de fantasia científica. A aventura se passa em uma nave espacial naufragada em que a tripulação morreu de uma doença não especificada, mas há robôs funcionais e criaturas estranhas que ainda habitam a nave. Durante o jogo personagens encontram armas futuristas e precisam usar cartões de acesso em painéis tecnológicos. Tudo isso mostra como era comum incorporar esses elementos de ficção na fantasia.
CONSIDERAÇÕES
QUIRAIS
Acredito que toda essa viagem nos permite agora compreendermos de forma mais tangenciável os motivos que fizeram D&D ser como foi, em 1974. Um completo gonzo, tanto pelas regras, que vieram de diversos jogos (já abordados aqui, em outros artigos), mas também pela sua ambientação, fruto de todos esses estilos de fantasia. Obviamente que há mais referências do Apêndice N que podem reforçar esse ponto, mas entendo que o escopo abordado já é sólido para sustentar a tese central deste artigo. Agora podemos olhar para o texto estampado em sua capa: “Um Jogo de Estratégia de Fantasia Medieval” com uma nova noção das origens dessas duas palavras combinadas, e todas as suas complexas camadas. Vida longa ao nosso gonzo vintage!
TUDO É XP
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XP INDICADO
(mergulhe ainda mais)
Uma das coisas que mais gostei nesse ano foi você ter aberto esse espaço para discussão sobre o RPG em si, a história e as reflexões que podemos fazer sobre ela. Além disso, a sua escrita é bem fluida. Sem canseira. Muito bom cada conteúdo do blog. Valeu, Quiral!
ResponderEliminarSaaaalve Cediogo! Muito obrigado por esse relato. Eu tô curtindo também usar esse espaço para organizar pensamentos e compartilhá-los, curiosamente eu não tinha XP com blogues, salvo uma participação que fiz no coletivo Mundos Colidem, mas eu não tinha noção de como gerenciar publicações, e foi por pouco tempo.
EliminarQue bom que tem quem acompanhe, confesso que tem horas que eu fico com a sensação de estar falando sozinho aqui hahaha
Abraço!
Quando perguntam sobre o estio/tema das minhas campanhas, eu digo que são jogos 3S; Sword & Sorcery & Science.
ResponderEliminarInclusive digo sempre que RPG OSR tem mais de Jornada nas Estrelas (audaciosamente indo onde nenhum homem jamais esteve) do que Guerra nas Estrelas. "Se você está esperando um jogo mais com cara de Star Wars, talvez deva procurar um mestre de D$D quinta edição..."
Saaalve Kab;
EliminarPois é, acredito que é um pouco por aí mesmo :)
Obrigado pelo comentário!