domingo, 14 de setembro de 2025

CRIE SEU MUNDO DE JOGO JOGANDO

Por Quiral Alquimista 


Em um RPG estratégico o foco do jogo reside em atingir um objetivo tangenciável. Pensando por esse aspecto e em toda complexidade de um mundo fantástico, pode nos parecer assustador pensarmos em jogar como Desafiante da Mesa (DM) sem antes dominar todo o universo ficcional. Isso significa que antes de começar a jogar seria então preciso pegar algum material existente (como o mundo de
Greyhawk, Forgothen Realms ou Dragonlance) ou criarmos o nosso próprio. Provavelmente isso lhe parece um exercício extremamente exaustivo, além de significar que você vai demorar muito tempo para começar a mesa. Se a gente considerar que o D&D antigo foi projetado para ser jogado como campanha, ou seja, por diversas sessões, por meses (e até anos), com resultados persistentes, faz sentido combinar essa proposta com um cenário completo. Provavelmente eu só piorei até aqui o eventual pânico inicial que algumas pessoas podem sentir ao se imaginarem exercendo essa função no jogo. De fato, isso seria uma tarefa Hercúlea!

O meu objetivo com este artigo é apresentar uma solução: “seus problemas acabaram!” E veja vem, essa não é uma produção das organizações Tabajara, confrontaremos de fato esse tipo de problema para superá-lo com um método que desenvolvi a partir do modelo de Tim Waddell, originalmente publicado na fazine Wargamers Information #7.  

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7 PASSOS PARA CRIAR SEU MUNDO DE JOGO JOGANDO

Para acompanhar esse passo a passo, recomendo ter em mãos o livro d20age RPG - LIVRO BASE (obviamente que sua versão digital, gratuita, é igualmente funcional).

Esse passo a passo envolve uma filosofia do tipo "menos é mais", que em resumo significa que você enxuga sua preparação e a direcionada para algo objetivo. Bora lá!


PASSO 1 - UMA AVENTURA

Comece pelo começo! Nesse primeiro passo você faz um preparação rápida para já começar a jogar como DM. Como um dos fundamentos desse tipo de RPG é uma definição objetiva sobre o propósito do jogo (XP), basta então preparar* uma aventura simples e objetiva com isso em mente. Se nos basearmos no D&D original de 1974, isso envolve buscar “tesouros antigos e esquecidos”, mas obviamente que é possível derivar isso em diversas alternativas, como resgatar prisioneiros ou escapar de uma prisão. Mas é importante que se tenha esse objetivo de forma clara e tangível. Desse modo, você pode preparar* uma aventura que dialogue bem com esse fundamento. Deixe me fazer uma nota sobre o que eu chamo de preparar:


* Preparar significa criar o seu material de jogo ou trabalhar sobre um material existente. Em ambos os casos, será necessário algum nível de preparação. Usar um material “pronto” (cuidado com as aspas) significa que você terá parte do exercício adiantado, geralmente você tem uma introdução geral sobre o problema e o objetivo da aventura, existe pelo menos um mapa que contém a estrutura desafiadora da navegação, com diferentes caminhos, eventuais passagens secretas, armadilhas, uma tabela de encontros aleatórios e tudo mais. Isso significa usar um material “pronto” resulta em um bom adiantamento, mas cuidado com armadilhas. Será importante fazer uma leitura geral, compreender o seu conteúdo e fazer uma aferição se isso é alinhado à estrutura vintage de RPG. Alguns materiais exigirão mais ajustes, outros menos. Para que você seja capaz de fazer uma boa aferição desse tipo de material, recomendo pensar o seguinte molde geral:

AFERIÇÃO
a) o resumo introdutório, a proposta e os elementos de gancho e rumores são interessantes?  
b) o mapa é bem organizado, inteligível e propõe um bom desafio de navegação? 
c) Há desafios (armadilhas, enigmas, criaturas) bem colocados, consistentes e verossímeis? Há uma tabela de encontros aleatórios bem bolada? 
d) o objetivo (tesouros) estão bem distribuídos? São verossímeis? 
e) há adjacências instigantes? como algum NPC misterioso ou um lugar estranho?
 f) há ganchos de continuidades? um mapa de tesouros ou um segredo de algum NPC importante?  
NOTA: obviamente que nem todos esses elementos precisam ser sempre presentes. Não será toda aventura que conterá um "NPC misterioso" ou de caminhos desafiadores (muitos covis não terão essa estrutura), mas é uma pauta enxuta e objeta que eu desenvolvi de forma customizada para o tipo de RPG que estudo e proponho, inspirada no artigo publicado na golbinpunch (fiz um vídeo resenhando isso aqui).



Como referência ou para uso direto, deixo aqui uma pequena lista, com três opções gratuitas, que eu considero muito boas para uma dose única ou de poucas sessões:

1. A Torre Prismática de Farbheritz(Quiral Alquimista): é meio estranho fazer uma autorreferência, eu sei que isso é problemático, mas eu preparei essa aventura exatamente com esse objetivo. O texto está recheado de dicas, mas busquei não o deixar inflado de informações. Tem mapas cuidadosamente explicados, fichas prontas, bestiários, tesouros, de forma que você não precisa ficar buscando complementação em outros materiais. A proposta envolve uma aventura de experiência única, pois há diversas formas de explorar o casarão e a torre, com uma sequência de eventos emergentes de cada interação. 

2. Tumba dos Reis Serpentes (Skerpless): essa aventura foi projetada para funcionar como uma introdução à experiência de incursões por dédalos. O autor defende que ela seria como a primeira fase do jogo Super Mario Bros para esse tipo de RPG. A partir dessa experiência você estaria pronto para jogar (como participante ou DM) materiais mais complexos e longevo (tem resenha minha, aqui)

3. The Waking of Willowby Hall (BenMilton): uma aventura excelente que mistura elementos cômicos com tensão e suspense. Há um clássico de um gigante e sua gansa de ovos de ouro, em uma mansão mal-assombrada que desperta conforme personagens a incomodam na exploração. Pode ser jogada em uma dose única ou em poucas sessões (tem resenha minha, aqui).

Mas é extremamente prazeroso criar seus próprios materiais. Se você não está confortável, comece com alguns prontos para ganhar XP, mas quando tiver interesse, se arrisque! Eu busquei deixar uma singela contribuição sobre isso em tutorial na oficina de DM do nosso livro: d20age RPG – Livro Base, mas há outras opções. Uma delas é um vídeo-tutorial que fiz no canal: como criar uma aventura.

Mas veja bem, para essa proposta funcionar é importante que você não se preocupe com o mundo externo. Use fichas prontas ou gere personagens previamente com cada pessoa no tempo que você tiver e puder. Se achar válido, faça antes uma sessão zero (d20age RPG – Livro base, pg 91), para deixar claro que o mundo lá fora da aventura está abstraído nesse jogo. Quando participantes resolverem deixar o ambiente da aventura (ou morrerem no processo) encerra-se essa sessão. O que será jogado nessa proposta é apenas uma incursão. Por isso comece diretamente com personagens na entrada, e vamos ver do que a mesa é capaz!


PASSO 2 - MAIS AVENTURAS

Repita o “passo 1” algumas vezes. Par ter uma sensação de continuidade, considere que a navegação para ida e volta de locais de aventuras e todas as interações na cidade são feitas de forma automatizada, não sendo (ainda), elementos de jogo. Personagens gastam seus recursos para se recuperarem, na compra de equipamentos, contrato de auxiliares ou qualquer coisa desse tipo, bem como os gastos normais de diárias. Mas faça isso de modo automatizado ou simplificado, apenas por diálogos simples com NPCs de improviso. Deixe claro que essa parte do mundo não está trabalhada, e o jogo continua apenas com foco em aventuras.


PASSO 3 - DEFINA SEU PANO DE FUNDO 

O tempo entre sessões e a partir da experiência de algumas aventuras já lhe permitirão desenhar um cenário de fundo. Trata-se de um esboço geral, que oriento englobar 5 tópicos importantes: a) o passado; b) a sociedade; c) a magia; d) aventuras; e) personagens. 

No d20age RPG, esse cenário de fundo é uma típica fantasia medieval, o que significa que há uma íntima associação de uma ficção medieva (da idade média) com elementos sobrenaturais, como magia, criaturas fantásticas e entidades.

Faça esse tipo de exercício, em frases curtas e objetivas que vão criar um contorno geral do seu mundo conhecido:

O passado: um parágrafo sobre os mistérios do passado. Como são os mitos gerais, suas distorções e antigas civilizações que caíram? Isso significa que as verdades devem ser investigadas, e serão fruto emergente do jogar
Exemplo (d20age RPG): é um mistério de atmosfera sombria, largamente distorcida, recheada de mitos e rumores sobre criaturas sinistras e civilizações antigas que ruíram, de forma que o mundo atual é, de certa forma, uma degradação do que outrora foi. As verdades serão, portanto, investigadas e descobertas como parte do jogo.

O atual: 
um parágrafo sobre as classes sociais e a disputa pelo poder. Em adicional, defina resumidamente sobre povos fantásticos, e qual sua relação e relevância no mundo conhecido.
Exemplo (d20age RPG): é organizada em reinos, feudos ou cidades-estados, construídas sobre os escombros de um antigo grande império que governou este mundo por milênios e ruiu há alguns séculos. Atualmente as classes sociais de poder são: membros da aristocracia, clero e uma pequena emergente burguesia. Há uma quarta classe, que consiste na grande maioria da população, que é a plebe. Analfabeta, empobrecida e mantida sob rígido controle pelas estruturas dominantes. Há antigas civilizações élficas, anãs e gnômicas que, embora outrora majestosas, hoje sobrevivem em silenciosa remissão, como fragmentos dispersos, ocultos entre florestas profundas, montanhas esquecidas e vales isolados. Derrotadas por guerras, invasões ou pela lenta erosão do tempo, evitam o contato com os humanos, embora, ocasionalmente, ocorra algum escambo ou breve interação mercantil.

A magia:
 um parágrafo sobre o papel e influência da magia (e itens mágicos).
Exemplo (d20age RPG): é presente e real, embora seja misteriosa e até perigosa. Dizem que entidades antigas e poderosas manipulavam a realidade como se molda um barro para se tornar um vaso. Mas esse poder está fragmentado, enfraquecido e quase esquecido. Há poucos resíduos perceptíveis, de forma desorganizada e temida pela maioria. Algumas frações desse conhecimento podem ser encontradas em grimórios, pergaminhos ou itens mágicos.   

Aventuras
: um parágrafo que defina o palco mais comum para suas aventuras.
Exemplo (d20age RPG): há um submundo místico e ermos insólitos, recheados de tesouros antigos e esquecidos, obviamente que acompanhados de diversas criaturas mortais, armadilhas letais e enigmas traiçoeiros. Por essas entranhas da terra, mares revoltos ou terras desoladas personagens há diversas ruínas dos antigos povos que outrora aqui dominaram. As aventuras tendem, então, a ocorrer às margens das regiões seguras, geralmente pelas bordas do que é chamado de “mundo conhecido”.

Personagens:
 um parágrafo que incorpore a alocação de personagens no mundo.
Exemplo (d20age RPG): são incursionistas com treinamento básico para aventuras que não possuem nada mais a perder além de sua própria vida, por isso arriscam-na pelo (improvável) sonho de “ouro & glória” aventurando-se por ermos insólitos e submundos místicos em busca de tesouros antigos e esquecidos.


NOTA: obviamente que você pode usar toda essa pauta diretamente, sem problema algum (sinta-se a vontade). Mas talvez você deseje fazer alterações ou incrementos pessoais. 

Com um pano de fundo desse tipo, você será capaz de mais facilmente avançar para os próximos passos, que envolve criar o marco seguro e uma região. 

PASSO 4 - PREPARE UM MARCO SEGURO

A partir do pano de fundo e das aventuras você pode iniciar a usar suas janelas para ampliar seu material de jogo. Geralmente a demanda começa por um tratamento maior no marco seguro. Em resumo é um local de segurança, um assentamento, que pode ser dos mais variados tipos, como uma vila ou um forte. As interações aqui geralmente ocorrem entre as incursões, e são usualmente chamadas de interlúdio. Enquanto no começo de sua experiência (passos 1 e 2) isso era abstraído, mas agora é possível transformar o interlúdio em jogo. As interações aqui podem resultar no fornecimento de novos ganchos e rumores, podem existir grupos de incursionistas (NPCs) concorrentes, um vilão disfarçado na vila com interesses pessoais, cobrança de impostos sobre tesouros coletados e qualquer interação que você achar pertinente, incluindo aventuras dentro da própria vila. Há um tutorial mais detalhado sobre isso no d20age RPG – Livro Base, pg 68.


PASSO 5 - PREPARE A REGIÃO

Até o momento, seguindo esse passo a passo, o percurso fora do marco seguro estava abstraído, agora é hora de transformá-lo em jogo! Em artigo anterior aqui neste blogue (O que “foi” a OSR) eu apresentei um resumo objetivo da estrutura de jogo proto-D&D de 1974:

  • um marco seguro: uma vila ou uma cidade
  • alguns locais típicos de aventuras (um megadédalo ou vários dédalos por aí)
  • uma região onde tudo isso é alocado


Uma vez que você já tem aventuras e um marco seguro azeitados para jogar, falta agora organizar sua região. Uma torre em ruínas pode estar há algumas horas da vila, bem como aquele castelo mal assombrando pode estar a dias dali. O terreno a ser percorrido, as variações atmosféricas, criaturas que ali habitam e a gestão de recursos como comida e água ganham grande relevância agora. Para preparar melhor sua região, use o tutorial: “aventuras por ermos”, no livro d20age RPG – Livro Base, pg. 72.

Isso tudo pode ser o atual “mundo conhecido” de sua campanha. Em resumo, esse conceito define um lugar pequeno e isolado, geralmente contendo um ou alguns marcos seguros (como vilas) cercadas por ermos desconhecidos. Há alguns pontos de interesse para incursões, dédalos sombrios e temíveis, como antigas ruínas, uma mina abandonada ou um castelo assombrado, com potenciais tesouros que servem como atrativo para incursionistas com ousadia (ou tolice) suficiente para embarcarem nessas aventuras.

Uma vez que você tenha a tríade: marco seguro, aventuras e uma região, você tem em mãos o que eu chamo de módulo de jogo, que é, em resumo, um conteúdo planejado para acomodar campanhas persistentes, com liberdade para explorar a ficção e interagir com os diversos elementos, sem enredos, mas sim aventuras emergentes.

Módulos prontos: há alguns materiais que já são projetados nesse sentido, e deixarei aqui também uma lista simples para que você possa usar diretamente ou como inspiração:

1. The Black Wyrm of Brandonsford (Chance Dudinack) – Um mini-módulo enxuto e objetivo, geralmente é muito difícil de se conseguir a proeza de apresentar um material pequeno e de grande qualidade para uma campanha vintage, mas Chance conseguiu. É rápido para você ler e entender, está praticamente pronto para usar e permite uma dinâmica super legal na mesa. Em resumo a vila de “Vaubrandão” está ameaçada pela presença de um terrível dragão, o que resultou na ausência humana na floresta circundante, que passou a ser dominada por criaturas feéricas (duendes uma bruxa), além de gigante e outras criaturas. A ideia em geral é tentar resolver o problema do dragão, em uma proposta bem aberta de resultados emergentes. Você terá um material para uma campanha curta, que considero um excelente começo.

2. The Keep on the Borderlands (Gary Gygax) – Também conhecida como “B2”, se trata de uma pequena região nas fronteiras do mundo conhecido, contendo um forte como marco seguro, “o último bastião”, cercado por desafios geográficos como montanhas, um charco e uma mata fechada. Há diversas propostas de aventuras, como u sumiço de caçadores no bosque próximo (aranhas gigantes), criaturas do pântano que assombram o charco e, principalmente, um complexo de cavernas conhecido como “cavernas do caos”, em um grande desfiladeiro repleto de entradas e habitado por clãs de humanoides hostis. Funciona tanto como um módulo introdutório como um livro-tutorial para você aprender como fazer e construir por cima. Há, inclusive, uma caverna não preparada, deixada ali para você preparar sua própria aventura no local.

3. Barrowmaze (Greg Gillespie) – O mais denso dessa lista. Optei por deixá-la aqui por ter sido um dos importantes materiais que usei para botar em prova e refinar o d20age RPG. Barrowmaze contém uma pequena vila, uma região (um pedaço do mapa original de Outdoor Survival) e um clássico megadédalo. O labirintério possui um vasto conteúdo para incursões, que permite uma longeva campanha, que pode facilmente persistir por anos.


OBSERVAÇÃO GERAL:
os passos 3 e 4 são intercambiáveis, o que significa que você pode alterá-los ou realizá-los de maneira simultânea, com preferir.

PASSO 6 - PREPARE OUTRA REGIÃO

É perfeitamente viável (e em muitos casos desejado) que sua campanha se resuma ao seu “mundo conhecido” originalmente idealizado como um módulo.

O que tem no além mar ou para lá daquelas das montanhas são coisas longe de mais para nos interessarmos.

Isso pode ser verdade e funcionar e para muita gente, o que significa que uma vez saturado (mas nunca acabado) seu módulo de jogo, é possível refazer os passos anteriores até ter um novo módulo. Recomendo que busque agora mudar a temática. Se da primeira vez você preparou uma área montanhosa de clima temperado, faça agora uma em um deserto hostil e recheado de vermes da areia! Quem sabe em um complexo de ilhas marítimas (o que resultará em uma HEX-navegação em mares revoltos!), ou ainda em um vale sombrio e nebuloso, governado por um conde vampiro carismático e orgulhoso?  


PASSO 7 - CONECTE TUDO E EXPANDA! 

Os passos anteriores permitem com que o seu trabalho resulte no investimento de tempo para gerar materiais que se tornarão mais rapidamente materiais de mesa. Agora é hora de começar a costurar as coisas. Conecte (mesmo que de forma sutil) algumas fações de uma região com uma nova, use eventos sazonais que interligue NPCs de uma região à outra. Um personagem de uma campanha antiga pode surgir agora como um vilão, ou como um aliado? As regiões podem ser costuradas sob o mesmo pano de fundo, o que vai lhe permitir, com o tempo, ir tecendo seu próprio cenário, cada vez com mais complexidade, de maneira orgânica.   

Atualmente eu já evolui muito o meu pano de fundo para um cenário bem mais complexo, que está em constante construção. isso me permite, com muito mais consistência, preparar novas regiões e diversas aventuras inseridas e entrelaçadas nesse cenário, em muitos casos, de forma interconectada a outra campanas, com resultados persistentes e que geram cada vez mais densidade. Tudo ocorre de forma orgânica, sem a demanda de qualquer superpreparação, e sempre com elementos úteis para serem explorados em mesas.


CONSIDERAÇÕES QUIRAIS

No livro de Jon Peterson: The Elusive Shift, há uma citação de uma proposta simples de Tim Waddell, publicada na fazine Wargamers Information, que buscava apresentar um caminho para você sair de maneira orgânica das aventuras clássicas por dédalos sombrios. De imediato eu me lembrei do contraste disso com a proposta de Gary Gygax, publicada em 1975, regatada recentemente por Ray Otus em um fanzine gratuito chamado "desafio Gygax 75". Eu fiz uma resenha desse material, e logo em seguida o pessoal do blogue Dados & Canecas, que viu essa resenha, correu para apresentar uma tradução. Foi um trampo bem legal e a coisa pipocou por aqui no nosso nicho do D&D antigo e algumas adjacências. Mas uma coisa ainda me pegava: no confronto dessas ideias, você demoraria algumas semanas de trabalho dedicado para criar a coisa sem antes começar jogando. Por isso a proposta embrionário de Waddell me parece bem mais interessante, mas verde (e foi quase esquecida pelo tempo). Por isso fiz essa nova pauta, de 7 passos, trabalhada sobre aquela ideia virginal, de forma que se você ficar no primeiro passo, no segundo, ou qualquer estágio no meio meio do caminho funcionará perfeitamente. O segredo é que você começa a experimentar jogando, de fato. 

Espero de verdade que isso lhe seja útil! 

XP indicado

Ao longo do texto eu deixei linques diretos para o conteúdo abordado, além de sempre indicar importantes livros sobre a historiografia do D&D, que são minhas maiores fontes de estudo, registrados em nossas referências.

Em adicional, recomendo alguns conteúdos específicos:

1. Fanzine original de Ray Otus

2. Fanzine traduzia de Ray Otus (Dados & Canecos)

3. O artigo do blogue goblinpunch.

CRIE SEU MUNDO DE JOGO JOGANDO

Por Quiral Alquimista  Em um RPG estratégico o foco do jogo reside em atingir um objetivo tangenciável. Pensando por esse aspecto e em toda ...