domingo, 14 de setembro de 2025

CRIE SEU MUNDO DE JOGO JOGANDO

Por Quiral Alquimista 


Em um RPG estratégico o foco do jogo reside em atingir um objetivo tangenciável. Pensando por esse aspecto e em toda complexidade de um mundo fantástico, pode nos parecer assustador a ideia de jogarmos como Desafiante da Mesa (DM) sem antes dominarmos todo o universo ficcional. Isso significa que antes de começar a jogar seria então preciso pegar algum material existente (como o mundo de
Greyhawk, Forgothen Realms ou Dragonlance) ou criarmos o nosso próprio. Provavelmente isso lhe parece um exercício extremamente exaustivo, além de significar que você vai demorar muito tempo para começar a mesa. Se a gente considerar que o D&D antigo foi projetado para ser jogado como campanha, ou seja, por diversas sessões, por meses (e até anos), com resultados persistentes, faz sentido combinar essa proposta com um cenário completo. Provavelmente eu só piorei até aqui o eventual pânico inicial que algumas pessoas podem sentir ao se imaginarem exercendo essa função no jogo. De fato, isso seria uma tarefa Hercúlea!

O meu objetivo com este artigo é apresentar uma solução: “seus problemas acabaram!” E veja bem, essa não é uma produção das organizações Tabajara, confrontaremos de fato esse tipo de problema para superá-lo com um método que desenvolvi a partir do modelo de Tim Waddell, originalmente publicado na fazine Wargamers Information #7.  

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7 PASSOS PARA CRIAR SEU MUNDO DE JOGO JOGANDO

Para acompanhar esse passo a passo, recomendo ter em mãos o livro d20age RPG - LIVRO BASE (obviamente que sua versão digital, gratuita, é igualmente funcional).

Essa pauta envolve uma filosofia do tipo "menos é mais", que em resumo significa que você enxuga sua preparação e a direciona para algo objetivo. Bora lá!


PASSO 1 - UMA AVENTURA

Comece pelo começo! De imediato o que é necessário é uma preparação rápida para já começar a jogar. Como um dos fundamentos desse tipo de RPG envolve uma definição objetiva sobre o propósito do jogo (XP), basta então preparar* uma aventura simples e objetiva com isso em mente. Se nos basearmos no D&D original de 1974, isso envolve buscar “tesouros antigos e esquecidos”, mas obviamente que é possível derivar isso em diversas alternativas, como resgatar prisioneiros ou escapar de uma prisão. Mas é importante que se tenha esse objetivo de forma clara e tangível. Desse modo, você pode preparar* uma aventura que dialogue bem com esse fundamento. Deixe me fazer uma nota sobre o que eu chamo de preparar:


* Preparar significa criar o seu material de jogo ou trabalhar sobre um material existente. Em ambos os casos, será necessário algum nível de preparação. Usar um material “pronto” (cuidado com as aspas) significa que você terá parte do exercício adiantado, geralmente você tem uma introdução geral sobre o problema e o objetivo da aventura, existe pelo menos um mapa, uma tabela de encontros aleatórios e tudo mais. Isso significa que usar um material “pronto” resultará em um bom adiantamento, mas cuidado com armadilhas. Será importante fazer uma leitura geral, compreender o seu conteúdo e fazer uma aferição se há alinhamento com a estrutura vintage de RPG. Alguns materiais exigirão mais ajustes, outros menos. A seguir apresento um modelo de análise que lhe permita avaliar a qualidade do material:

AFERIÇÃO
a) O resumo introdutório, a proposta e os elementos de gancho e rumores são interessantes?  
b) O mapa é bem organizado, inteligível e propõe um bom desafio de navegação? (Há diferentes rotas, eventuais passagens secretas?)
c) Há desafios (armadilhas, enigmas, criaturas) bem colocados, consistentes e verossímeis? Há uma tabela de encontros aleatórios bem bolada? 
d) O objetivo (tesouros) estão bem distribuídos? São verossímeis? 
e) há adjacências instigantes? como algum NPC misterioso ou um lugar estranho?
 f) Há ganchos para continuidades? um mapa de tesouros ou um segredo de algum NPC importante?  
NOTA: obviamente que nem todos esses elementos precisam ser sempre presentes. Não será toda aventura que conterá um "NPC misterioso" ou caminhos desafiadores (muitos covis não terão esta estrutura), mas esses são parâmetros excelentes que eu desenvolvi de forma customizada para permitir uma rápida análise da qualidade de um material, alinhada ao nosso estilo de RPG, inspirada no artigo publicado na golbinpunch (fiz um vídeo resenhando isso aqui).


Como referência (ou para uso direto), deixo aqui uma pequena lista, com três opções gratuitas, que eu considero muito boas para uma dose única ou de poucas sessões:

1. A Torre Prismática de Farbheritz(Quiral Alquimista): é meio estranho fazer uma autorreferência, eu sei que isso é problemático, mas eu preparei essa aventura exatamente com esse objetivo. O texto está recheado de dicas, mas busquei não o deixar inflado de informações. Tem mapas cuidadosamente explicados, fichas prontas, bestiários, tesouros, de forma que não é preciso uma busca complementar em outros materiais. Não há nenhum roteiro, de forma que cada vez que ela for jogada, resultará em uma experiência única, pois há diversas formas de explorar o casarão e a torre, com uma sequência de eventos emergentes de cada interação. 

2. Tumba dos Reis Serpentes (Skerpless): essa aventura foi projetada para funcionar como uma introdução à experiência de incursões por dédalos. O autor defende que ela seria como "a primeira fase do jogo Super Mario Bros" para esse tipo de RPG. A partir dessa experiência você estaria pronto para jogar (como participante ou DM) materiais mais complexos e longevo (tem resenha minha, aqui)

3. The Waking of Willowby Hall (BenMilton): uma aventura excelente que mistura elementos cômicos com tensão e suspense. Há um clássico de um gigante e sua gansa de ovos de ouro combinados com uma mansão mal-assombrada que desperta conforme personagens a incomodam na exploração. Pode ser jogada em uma dose única ou em poucas sessões (tem resenha minha, aqui).

Mas é extremamente prazeroso criar seus próprios materiais. Se você não está confortável, comece com alguns prontos para ganhar XP, em seguida, se arrisque! Eu busquei deixar uma singela contribuição sobre isso em tutorial na oficina de DM do nosso livro: d20age RPG – Livro Base, mas há outras opções. Uma delas é um vídeo-tutorial que fiz no canal: como criar uma aventura.

Mas veja bem, para essa proposta funcionar é importante que você não se preocupe com o mundo externo. "O seu mundo conhecido é a aventura", portanto use fichas prontas ou gere personagens previamente com cada pessoa no tempo que você tiver e puder. Se achar válido, faça antes uma sessão zero (d20age RPG – Livro base, pg 91), para deixar claro que o mundo lá fora da aventura está abstraído nesse jogo. Quando participantes resolverem deixar o ambiente da aventura (ou morrerem no processo) encerra-se essa sessão. O que será jogado nessa proposta é apenas uma incursão. Por isso comece diretamente com personagens na entrada, e vamos ver do que a mesa é capaz!


PASSO 2 - MAIS AVENTURAS

Repita o “passo 1” algumas vezes. Agora você já mestra uma campanha de RPG, e ela é chamada de "campanha episódica". Nesse modelo, a continuidade depende de uma organização em que a navegação para ida e volta dos ambientes típicos de aventuras as interações na cidade são feitas de forma automatizada, não sendo (ainda), elementos de jogo. Personagens gastam seus recursos e tempo na vila para se recuperarem, na compra de equipamentos, contrato de auxiliares ou qualquer coisa desse tipo, bem como custeiam suas diárias. Mas isso tudo é feito no modo automatizado ou simplificado, apenas por diálogos simples com NPCs de improviso (pode ser feito de forma assíncrona, por textos, em um grupo por redes sociais ou como preferir. Deixe claro que a campanha tem com foco as aventuras, com resultados persistentes.


PASSO 3 - DEFINA SEU PANO DE FUNDO 

Ao longo da experiência de aventuras use seu tempo livre para desenhar um cenário de fundo. Trata-se de um esboço geral, que oriento englobar 5 tópicos importantes: a) o passado; b) a sociedade; c) a magia; d) aventuras; e) personagens. 

No d20age RPG, esse cenário de fundo é uma típica fantasia medieval, o que significa que há uma íntima associação de uma ficção medieva (da idade média) com elementos sobrenaturais, como magia, criaturas fantásticas e entidades.

Faça esse tipo de exercício, em frases curtas e objetivas que vão criar um contorno geral do seu mundo conhecido:

a) O passado: um parágrafo sobre os mistérios do passado. Como são os mitos gerais, suas distorções e antigas civilizações que caíram? Isso significa que as verdades devem ser investigadas, e serão fruto emergente do jogar.
Exemplo (d20age RPG): é um mistério de atmosfera sombria, largamente distorcida, recheada de mitos e rumores sobre criaturas sinistras e civilizações antigas que ruíram, de forma que o mundo atual é, de certa forma, uma degradação do que outrora foi. As verdades serão, portanto, investigadas e descobertas como parte do jogo.

b) A sociedade: um parágrafo sobre as classes sociais e a disputa pelo poder na atualidade. Em adicional, defina resumidamente sobre povos fantásticos, e qual sua relação e relevância no mundo conhecido.
Exemplo (d20age RPG): é organizada em reinos, feudos ou cidades-estados, construídas sobre os escombros de um antigo grande império que governou este mundo por milênios e ruiu há alguns séculos. Atualmente as classes sociais de poder são: membros da aristocracia, clero e uma pequena emergente burguesia. Há uma quarta classe, que consiste na grande maioria da população, que é a plebe. Analfabeta, empobrecida e mantida sob rígido controle pelas estruturas dominantes. Há antigas civilizações élficas, anãs e gnômicas que, embora outrora majestosas, hoje sobrevivem em silenciosa remissão, como fragmentos dispersos, ocultos entre florestas profundas, montanhas esquecidas e vales isolados. Derrotadas por guerras, invasões ou pela lenta erosão do tempo, evitam o contato com os humanos, embora, ocasionalmente, ocorra algum escambo ou breve interação mercantil.

c) A magia: um parágrafo que organize o impacto da magia e itens mágicos.
Exemplo (d20age RPG): é presente e real, embora seja misteriosa e até perigosa. Dizem que entidades antigas e poderosas manipulavam a realidade como se molda um barro para se tornar um vaso. Mas esse poder está fragmentado, enfraquecido e quase esquecido. Há poucos resíduos perceptíveis, de forma desorganizada e temida pela maioria. Algumas frações desse conhecimento podem ser encontradas em grimórios, pergaminhos ou itens mágicos.   

d) Aventuras: um parágrafo que defina o principal tipo de aventuras.
Exemplo (d20age RPG): há um submundo místico e ermos insólitos, recheados de tesouros antigos e esquecidos, acompanhados de diversas criaturas mortais, armadilhas letais e enigmas traiçoeiros. Por essas entranhas da terra, mares revoltos ou terras desoladas há diversas ruínas dos antigos povos que outrora aqui dominaram. As aventuras tendem, então, a ocorrer às margens das regiões seguras, geralmente pelas bordas do que é chamado de “mundo conhecido”.

e) Personagens: um parágrafo que incorpore personagens ao mundo.
Exemplo (d20age RPG): são incursionistas com treinamento básico para aventuras que não possuem nada mais a perder além de sua própria vida, por isso arriscam-na pelo (improvável) sonho de “ouro & glória” aventurando-se por ermos insólitos e submundos místicos em busca de tesouros antigos e esquecidos.


NOTA: esse é um pano de fundo geral em escrevi o livro base , inspirado na estrutura fundacional do D&D antigo e suas referências. Você pode usar esse modelo diretamente, sem problema algum (sinta-se a vontade). Mas talvez você deseje fazer alterações ou incrementos pessoais. 

Com um pano de fundo desse tipo, você será capaz de mais facilmente avançar para os próximos passos, que envolve criar o marco seguro e uma região. 

PASSO 4 - PREPARE UM MARCO SEGURO

Ao longo da experiência, com um pano de fundo e diversas ideias que surgem das aventuras, você pode tem total capacidade para iniciar suas janelas para ampliar seu material de jogo. Geralmente a demanda começa por um tratamento maior no marco seguro. Em resumo é um local de segurança, um assentamento, que pode ser dos mais variados tipos, como uma vila ou um forte. As interações aqui geralmente ocorrem entre as incursões, e são usualmente chamadas de interlúdio. Enquanto no começo de sua experiência (passos 1 e 2) isso era abstraído, agora se transformará, também, em jogo. As interações aqui podem resultar no fornecimento de novos ganchos e rumores, podem existir grupos de incursionistas (NPCs) concorrentes, um vilão disfarçado na vila com interesses pessoais, cobrança de impostos sobre tesouros coletados e qualquer interação que você achar pertinente, incluindo aventuras dentro da própria vila. Há um tutorial mais detalhado sobre isso no d20age RPG – Livro Base, pg 68.


PASSO 5 - PREPARE A REGIÃO

Até o momento, seguindo esse passo a passo, o percurso fora do marco seguro estava abstraído, agora é hora de transformá-lo em jogo! Em artigo anterior aqui neste blogue (O que “foi” a OSR) eu apresentei um resumo objetivo da estrutura de jogo proto-D&D de 1974:

  • um marco seguro: uma vila ou uma cidade
  • alguns locais típicos de aventuras (um megadédalo ou vários dédalos por aí)
  • uma região onde tudo isso é alocado


Uma vez que você já tem aventuras e um marco seguro azeitadas para jogar, falta agora organizar sua região. Uma torre em ruínas pode estar há algumas horas da vila, bem como aquele tal castelo mal assombrando ficará há dias dali. O terreno a ser percorrido, as variações atmosféricas, criaturas que ali habitam e a gestão de recursos como comida e água ganham grande relevância a partir de agora. Para preparar melhor sua região, use o tutorial: “aventuras por ermos”, no livro d20age RPG – Livro Base, pg. 72.

Você estará, assim, construindo o seu “mundo conhecido” da campanha. Em resumo, esse conceito define um lugar pequeno e isolado, geralmente contendo um ou alguns marcos seguros (como vilas) cercadas por ermos desconhecidos. Há alguns pontos de interesse para incursões, dédalos sombrios e temíveis, como antigas ruínas, uma mina abandonada ou um castelo assombrado, com potenciais tesouros que servem como atrativo para incursionistas com ousadia (ou tolice) suficiente para embarcarem nessas aventuras.

Uma vez que você tenha a tríade: marco seguro, aventuras e uma região, você tem em mãos o que eu chamo de módulo de jogo, que é, em resumo, um conteúdo planejado para acomodar campanhas persistentes, com liberdade para explorar a ficção e interagir com os diversos elementos, sem enredos, mas sim aventuras emergentes.

Neste processo, incorpore pela região mais aventuras, que agora terão nos diferentes percursos para acessá-la uma forma nova de desafio, que é a hex-navegação. 

Módulos de jogo prontos: há alguns materiais que já são projetados nesse sentido, e deixarei aqui também uma lista que pode ser usada como aprendizado, referência ou até mesmo diretamente em suas campanhas:

1. The Black Wyrm of Brandonsford (Chance Dudinack) – Um mini-módulo enxuto e objetivo, que permite uma campanha curta, talvez de um par de meses. Geralmente é muito difícil de se conseguir a proeza de apresentar um material pequeno e de grande qualidade para uma campanha vintage, mas Chance conseguiu. É rápido para você ler e entender, está praticamente pronto para usar e permite uma dinâmica super legal na mesa. Em resumo a vila de “Vaubrandão” está ameaçada pela presença de um terrível dragão, o que resultou na ausência humana na floresta circundante, que passou a ser dominada por criaturas feéricas (duendes e uma bruxa), além de um gigante e outras criaturas. A ideia em geral é tentar resolver o problema do dragão, em uma proposta bem aberta de resultados emergentes. Considero este um excelente material para uma primeira experiência com módulos de jogo. (Tem resenha no canal, aqui).

2. The Keep on the Borderlands (Gary Gygax) – Também conhecida como “B2”, se trata de uma pequena região nas fronteiras do mundo conhecido, contendo um forte como marco seguro, “o último bastião”, cercado por desafios geográficos como montanhas, um charco e uma mata fechada. Há diversas propostas de aventuras, como o sumiço de caçadores no bosque próximo (aranhas gigantes), criaturas do pântano que assombram o charco e, principalmente, um complexo de cavernas conhecido como “cavernas do caos”, que fica em um grande desfiladeiro repleto de entradas e habitado por clãs de humanoides hostis. Há um espaço, inclusive, para você criar uma aventura e inserir ali (que eu acho uma ideia sensacional como um guia para módulos). Este é um marcante material, pois foi nele que comecei as primiras experiências como RPGista, sendo tanto como um módulo que você pode usar para construir por cima, como um livro-tutorial para você aprender como fazer. (Tem resenha no canal, aqui).

3. Barrowmaze (Greg Gillespie) – Este é, de longe, o mais denso dessa lista. Não recomendo que você por ele se está começando, mas acredito que se você se interessa pelo tema de megadédalos, esse é um excelente material. Optei por deixá-la aqui por ter sido um dos importantes materiais que usei para botar em prova e refinar o d20age RPG. Barrowmaze contém uma pequena vila, uma região (um pedaço do mapa original de Outdoor Survival) e o temido e gigantesco labirintério. O conteúdo é principalmente focado para incursões por esse gigantesco cemitério labiríntico, que permite uma longeva campanha, que pode facilmente durar anos. (Tem resenha no canal, aqui).


OBSERVAÇÃO GERAL:
os passos 4 e 5 são intercambiáveis, o que significa que você pode alterá-los ou realizá-los de maneira simultânea, com preferir.

PASSO 6 - PREPARE OUTRA REGIÃO

É perfeitamente viável (e em muitos casos desejado) que sua campanha se resuma ao seu “mundo conhecido” originalmente idealizado como um módulo (até o passo 5).

O que tem no além mar ou para lá daquelas das montanhas "são coisas longe de mais para nos interessarmos".

Isso pode ser verdade e funcionar muito bem. Uma vez saturado (mas nunca acabado) o interesse e objetivos do módulo de jogo, é possível refazer os cinco passos anteriores até montar um novo módulo. Recomendo que dessa vez experimente um caminho "inverso". Comece agora organizando a região, detalhado algo importante sobre o pano de fundo, aloque um (ou alguns) marcos seguros e espalhe pontos de aventura. Isso vai permitir uma campanha ainda mais emergente, sem a estrutura original de salto de aventuras em aventuras pré-oferecidas, que foram importantes para seu começo, mas que agora podem ser melhor organizadas para uma jogo aberto. Busque mudar também a temática: se da primeira vez você preparou uma área montanhosa de clima temperado, faça-o em um deserto hostil e recheado de vermes da areia! Quem sabe em um arquipélago, com uma HEX-navegação por mares revoltos? (na pegada do Ciclo Terramarr, de Ursula Le Guin), ou ainda em um vale sombrio e nebuloso, governado por um conde vampiro carismático e orgulhoso?   


PASSO 7 - CONECTE TUDO E EXPANDA! 

Os passos anteriores permitem com que seu trabalho resulte no investimento de tempo para gerar materiais que rapidamente estarão na mesa. Agora é hora de começar a costurar as coisas. Conecte (mesmo que de forma sutil) algumas facções de uma região com uma nova, use eventos sazonais que interliguem NPCs e detalhes desse tipo. Um personagem de uma campanha antiga pode surgir agora como um vilão, ou como um aliado? As regiões podem ser costuradas sob o mesmo pano de fundo, resultando em uma expansão e aprofundamento desse conteúdo, de forma orgânica. Sem você perceber , estará tecendo um cenário próprio, cada vez mais rico e complexo.   

Atualmente eu já evolui muito o meu pano de fundo para um cenário bem mais complexo, que está em constante construção. isso me permite, com muito mais consistência, preparar novas regiões e diversas aventuras inseridas e entrelaçadas nesse cenário, em muitos casos, de forma interconectada a outra campanas, com resultados persistentes e que geram cada vez mais densidade. Tudo ocorre de forma orgânica, sem a demanda de qualquer superpreparação, e sempre com elementos úteis para serem explorados em mesas.


CONSIDERAÇÕES QUIRAIS

No livro de Jon Peterson: The Elusive Shift, há uma citação de uma proposta simples de Tim Waddell, publicada na fazine Wargamers Information, que buscava apresentar um caminho para você sair de maneira orgânica dos dédalos sombrios para um mundo afora. De imediato eu me lembrei do contraste disso com a proposta de Gary Gygax, publicada em 1975, regatada recentemente por Ray Otus em um fanzine gratuito chamado "desafio Gygax 75". Eu fiz uma resenha desse material, e logo em seguida o pessoal do blogue Dados & Canecas (abraço ao grande Marcelão) que viu essa resenha, correu para apresentar uma tradução. Foi um trampo bem legal e a coisa pipocou por aqui no nosso nicho do D&D antigo e suas adjacências. Mas uma coisa ainda me pegava: de uma forma geral era necessário um plano de cenário antes do jogo começar, com uma proposta de semanas de trabalho dedicado (e para muita gente, bem mais do que isso). Percebi na proposta embrionário de Waddell um caminho bem mais interessante, mas estava imaturo (e, talvez por isso, foi quase esquecido pelo tempo). Por isso fiz essa nova pauta, com 7 passos, trabalhada sobre aquela ideia virginal, de forma que se você ficar no primeiro passo, em uma experiência pontual, tudo bem, pois já teve ao menos uma degustação. Já no segundo passo você tem uma campanha em curso! O modelo do GG-75 então só seria usado, de certa forma, no passo "6", com mais experiência. Isso permitirá, de forma muito mais rápida e agradável, a surgirem novas campanhas vintage por aí, pois você começa a experimentar jogando, de fato.  

Espero de verdade que isso lhe seja útil! 

XP indicado

Ao longo do texto eu deixei linques diretos para o conteúdo abordado, além de sempre indicar importantes livros sobre a historiografia do D&D, que são minhas maiores fontes de estudo, registrados em nossas referências.

Em adicional, recomendo alguns conteúdos específicos:

1. Fanzine original de Ray Otus

2. Fanzine traduzia de Ray Otus (Dados & Canecos)

3. O artigo do blogue goblinpunch.

2 comentários:

  1. Parabéns pelo conteúdo bem embasado, Quiral. Muito importante pra todo rpgista que está cogitando fazer sua primeira aventura 😁

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    1. Valeeeu Wallace!
      Muito obrigado pelo incentivo. Espero ajudar :)

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