terça-feira, 12 de agosto de 2025

Eixos de Alinhamento no D&D - Parte II/III


Por Quiral Alquimista 


As principais referências da mecânica de alinhamento do D&D original de 1974 são da literatura de Poul Anderson (TrêsCorações e Três Leões), onde a neutralidade era vista como um "desalinhamento" e de Michael Moorcock (Elric de Melniboné), na disputa de forças cósmicas entre ORDEM x CAOS, tendo a neutralidade como como uma efetiva busca por equilíbrio. Essa proposta funciona sobre um eixo (“X”, horizontal), com disputa entre forças do caos e ordem. Gygax apresenta uma evolução dessa ideia em seu artigo publicado no Strategic Review de 1976, v2, que tratei na parte 01 dessa série sobre alinhamento, em que propõe a inserção de um segundo eixo (“Y”, vertical), agora com duelo entre BEM x MAL. Ao que me parece, isso pode ter sido sugerido por Steve Marsh (segundo registro de correspondência deles):


 Como reportado na nossa parte 01, a proposta de Gygax com seu artigo é clara na ideia de que personagens não possuam alinhamento fixo, e é seu comportamento que definirá alinhamento, não o contrário.

Mas agora vamos analisar como isso avançou para o AD&D, publicado nos anos seguintes (MM: 1977, PHB 1978 e DMG 1979).

 
AD&D 1e (1977-1979)

Na caixa básica de Holmes de 1977, a estrutura de alinhamento seguiu o modelo do artigo de Strategic Review de 1976, mas no AD&D lançado entre 1977 e 1979, Gygax refinou isso com um maior tratamento sobre o tema, expandido a proposta para nove tipos de alinhando. Segue a passagem registrada no LIVRO DE PARTICIPANTES (Players Handbood) de 1978 (pg 33).

Nota de tradução: classes foram grifadas e alinhamento foram mantidos em maiúsculo para destaque no texto.

 

ALINHAMENTO (PHB – 1978, pg 33)

Após gerar as habilidades de personagem, selecionar sua raça e decidir a classe, é necessário determinar o alinhamento. É possível que a seleção da classe demande um alinhamento predeterminado: druida - NEUTRALIDADE, paladino - ORDEM/BEM, ladrão pode ser NEUTRO ou MAL, assassino é sempre MAL. No entanto, exceto para druidas e paladinos, há sempre margem para escolhas - ladrão pode ser: ORDEM/NEUTRO, ORDEM/MAL, NEUTRO/MAL, CAOS/MAL, CAOS/NEUTRO, NEUTRO ou até mesmo NEUTRO/BEM, assim como assassino, que tem a mesma quantidade de opções. Os alinhamentos possíveis para os personagens são descritos abaixo.

CAOS/MAL: os principais preceitos deste alinhamento são liberdade, aleatoriedade e sofrimento. Leis e ordem, bondade e boas ações são desprezadas. A vida não tem valor. Ao promover CAOS/MAL, aqueles desse alinhamento esperam alcançar posições de poder, glória e prestígio em um sistema governado pelo capricho individual e pelos próprios desejos.

CAOS/BEM: embora criaturas deste alinhamento vejam a liberdade e a aleatoriedade da ação como verdades supremas, elas também valorizam a vida e o bem-estar de cada indivíduo. O respeito pelo individualismo também é grande. Ao promover os deuses de CAOS ou BEM, personagens buscam espalhar seus valores pelo mundo.

CAOS/NEUTRO: acima do respeito pela vida e pelo bem, ou do desprezo pela vida e promoção do mal, esse alinhamento promove a aleatoriedade e desordem. BEM x MAL são forças complementares de equilíbrio. Nenhum é preferido, nem deve prevalecer, pois o caos absoluto sofreria com isso.

ORDEM/MAL: criaturas desse alinhamento têm grande respeito por leis e ordem rígida, mas consideram a vida, a beleza, a verdade, a liberdade e coisas semelhantes como sem valor, ou, pelo menos desprezíveis. Ao aderir a uma disciplina severa, aqueles deste alinhamento esperam impor seu jugo ao mundo.

ORDEM/BEM: embora haja grande rigor na aplicação da lei e ordem, personagens deste alinhamento seguem esses preceitos para melhorar o bem comum. Certas liberdades devem, é claro, ser sacrificadas para que haja ordem; mas a verdade é o valor mais elevado, e a vida e a beleza têm grande importância. Os benefícios dessa sociedade devem ser levados a todos.

ORDEM/NEUTRO: aqueles desse alinhamento veem a regulamentação como algo de importância máxima, trilhando um caminho intermediário entre o mal e o bem. Isso porque a harmonia suprema do mundo - e de todo o universo - é considerada por criaturas ordeiras e neutras como tendo sua única esperança fundamentada na lei e ordem. BEM e MAL são irrelevantes diante do propósito determinado de trazer tudo à previsibilidade e à regulamentação.

NEUTRO/MAL: a criatura deste alinhamento vê ORDEM e CAOS como considerações desnecessárias, pois o mal puro é tudo em tudo. Qualquer um pode ser usado, mas ambos são desprezados como desordem tola e inútil para eventualmente trazer o máximo de maldade ao mundo.

NEUTRO/BEM: ao contrário de seus diretamente opostos (NEUTRO/MAL), criaturas desse alinhamento acreditam que deve haver alguma regulamentação em combinação com liberdades para que o melhor seja trazido ao mundo — as condições mais benéficas para os seres vivos em geral e criaturas inteligentes em particular.

VERDADEIRO NEUTRO: vê todos os outros alinhamentos como facetas do sistema de coisas. Assim, cada aspecto — MAL x BEM, ORDEM x CAOS — das coisas deve ser mantido em equilíbrio para manter o status quo; pois as coisas como elas são não podem ser melhoradas, exceto temporariamente, e mesmo assim, apenas superficialmente. A natureza prevalecerá e manterá as coisas como deveriam ser, desde que a "roda" que envolve o centro da natureza não se desequilibre devido ao trabalho de forças não naturais — como humanos e outras criaturas inteligentes interferindo no que deveria ser.


 

Naturalmente, existem todas as variações e nuances de tendências dentro de cada alinhamento.

As descrições são apenas generalizações. Personagens podem ser bom em sua “verdadeira” NEUTRALIDADE, ou tender para o lado mal. É provável que DM mantenha um gráfico de deslocamento de personagem para alinhamento. Isso é influenciado por ações (e desejos) de personagens ao longo de cada aventura, e será refletido no gráfico. Você pode descobrir que essas ações são suficientes para fazer com que o alinhamento declarado mude para outro, ou até se torne de fato outro.

Mudança de Alinhamento

Embora a mudança involuntária de alinhamento seja bastante possível, é muito difícil uma troca voluntária de alinhamento, exceto dentro de áreas limitadas. O alinhamento do tipo MAL pode variar ao longo do mesmo eixo (por exemplo, entre NEUTRO/MAL para ORDEM/MAL). Personagem alinhado à neutralidade pode optar por um alinhamento mais específico. DMs provavelmente exigirão certos sacrifícios rigorosos e ações apropriadas, possivelmente até uma missão, para qualquer outra mudança voluntária de alinhamento. Na verdade, até mesmo mudanças dentro do mesmo eixo (MAL x BEM), ou movimentos radiais a partir de NEUTRALIDADE podem exigir provas fortes de diversos tipos. Mudanças voluntárias posteriores serão ainda mais difíceis. Retornar a um alinhamento abandonado é praticamente impossível de forma voluntária. Mesmo um desvio involuntário exigirá grande penitência.


É inequívoco que a estrutura com nove alinhamentos do AD&D se mostra muito mais densa que o modelo em um eixo do D&D original de 1974 (que era bem mais lacunar, e, talvez, mal explicada), e mais robusta que sua versão protótipo do SR-76, já com dois eixos, mas com cinco opções, que saiu oficialmente na caixa de Holmes. Acredito que podemos racionalizar algumas contradições: 1) a densidade dessas novas regras se torna uma sobrecarga mecânica; 2) as descrições em cada alinhamento ainda são orientações de comportamento, mas já há maior impacto para direcionar ações de personagens; 3) 
A categorização arbitrária em nove tipos de comportamento geral viola estatisticamente a diversidade humana mensurável com redução de espectros contínuos de personalidades, mesmo que haja o indicativo de zonas de transição, a tendência é uma simplificação exagerada que evidencia um reducionismo ingênuo. 4) a mudança de alinhamento, embora defendida como possível, vem acompanhada de consequências negativas e restrições severas.

 



Agora eu convido você a continuar comigo. Vamos mergulhar no DMG de 1979, que aprofunda a ideia apresentada do PHB.    

De imediato, ocorre uma reapresentação geral, que inicia na página 23, bem similar à ao que foi dito previamente no PH. Mas ao longo do livro há importantes novidades, e são essas que destaco a seguir: 

1. Alinhamento e Planos de Existência: Gygax apresenta uma cosmologia, e nela há os “planos exteriores”, descritos como lar de criaturas extraplanares que compartilham um alinhamento geral semelhante. No caso, ele propõe que as quinas do gráfico estendidas (para fora), tocam os planos de ORDEM x CAOS, do mesmo modo que os centros são derivações da NEUTRALIDADE. Há também áreas cinzas, onde os alinhamentos se mesclam.

2. Idiomas de Alinhamento: este livro inaugura essa famosa e polêmica proposta, defendendo que isso não é injustificável na verossimilhança. Gygax projeta esse uso como códigos ocultos de guildas de ladrões ou sociedades secretas, que podem usar sinais ou frases de reconhecimento. O latim é citado como exemplo, um idioma oficial da Igreja católica, que poderia ser algo como o idioma da "ORDEM", mas ele defende que a estrutura geral represente um conjunto restrito e especial de sinais, gestos e palavras usado por criaturas inteligentes para reconhecimento, mas que não sirva para conversas complexas.  

3. Mudança de Alinhamento: o modelo já rigoroso do PHB fica ainda mais rígido. Há uma passagem que defende que deve ser o comportamento que guia alinhamento (e que DMs devem manter registro sobre mudanças, informando participantes quando isso ocorre). Mas isso é contraditório, pois há relevantes restrições, como classes que são alinhamento dependente, uma intrínsenca relação com divindades (que são extremamente exigentes) e perda de nível no processo. GG acredita (e deixa isso claro no livro) que se isso não for controlado com rigor, ocorrerão abusos nas trocas de alinhamento. Apresento aqui um exemplo que extraí do livro que deixa isso evidente: “Personagens de alinhamento ORDEM/BEM não devem ser autorizados a ignorar ações ilegais ou duvidosas simplesmente “virando o rosto”. Se, por exemplo, um grupo que inclui um paladino decide usar veneno contra um monstro que sabem estar à frente, não deve ser permitido que este paladino seja “distraído” ou “afastado por alguns turnos” quando é evidente que ele ouviu o plano. Se essa pessoa não tomar medidas adequadas para impedir a ação, a omissão deve ser anunciada, constituindo uma mudança de alinhamento voluntária, e então deixar que as consequências se desenrolem como devem!”

Ainda há a recomendação de que, independentemente de participantes professarem alguma divindade, o alinhamento sirva como base para, direta ou indiretamente, ocorrer algum envolvimento com entidades compatíveis, o que significa a alteração de  alinhamento deva ser vista como algo muito sério. Para clérigos é indicado que a mudança impacte em mudança de divindade, já paladinos e druidas perdem a classe. Para qualquer personagem de nível 2 ou superior as consequências devem ser severas, resultando em imediata perda de nível. Há um "alívio" se isso for involuntário (como por maldição), tendo como parâmetro que isso possa ser feito por uma expiação guiada por um clérigo de mesmo alinhamento, sacrificando uma quantia de 10.000 po / nível ou por uma missão específica.

Há diversas dissonâncias nisso, como uma ideia muito esquisita da impossibilidade (ou dificuldade) de comunicação no novo alinhamento até recuperação do nível perdido (o que é extremamente estranho, uma vez que no texto de idiomas de alinhamento não parece ser idioma mágico. Como você "esquece" ou seria impedido de falar latim? Um ladrão que aprendeu o código secreto agora não consegue mais usá-lo?).

Na prática, a tese original de que é o comportamento que guia o alinhamento não se sustenta, principalmente com a inserção do novo conteúdo do DMG, uma vez que há restrições extremamente punitivas e inflexíveis, geralmente condenando personagens ao esquecimento. Na prática será o alinhamento que vai guiar o comportamento, não o contrário. Há, inclusive, uma (terrível) passagem em que GG recomenda que essa mecânica não seja informada, servindo como uma punição para quem tentar levar vantagem em mudança de alinhamento.

4. Impacto na XP: continuando nossa varredura pelo DMG, vamos agora ver como isso interage com a  estrutura da experiência (XP) de jogo. Na página 86 está descrito:

Pontos de Experiência são apenas um indicador do progresso de personagem rumo a uma maior proficiência em sua profissão escolhida. A ASCENSÃO DE NÍVEL NUNCA É AUTOMÁTICA. Só porque Nell Dedos-Ágeis, Ladina da Guilda dos Ladrões, conseguiu acumular 1.251 pontos de XP, NÃO significa que ela se torna subitamente Nell Dedos-Ágeis, a ladina de nível 2. Esse ganho de pontos de experiência indica apenas que ela está apta a subir de nível, mas a concessão real desse novo nível é uma decisão sua, como DM.

Considere as funções naturais de cada classe de personagem. Considere também o alinhamento declarado de cada um. Avalie brevemente o desempenho de cada personagem após uma aventura. Ele ou ela agiu, em geral, de acordo com o papel de sua classe? Suas ações estiveram de acordo com o alinhamento? Classifique mentalmente o desempenho geral como:

·       E — Excelente, poucas ou nenhuma desvios do esperado = 1

·       S — Superior, com desvios mínimos, mas perceptíveis = 2

·       F — Razoável, mais comportamento adequado que desvios = 3

·       P — Fraco, com comportamento aberrante = 4

Clérigos que se recusam a ajudar e curar ou que não permanecem fiéis à sua divindade, guerreiros que evitam o combate ou tentam roubar, ou que não lideram com ousadia, arcanistas que tentam engajar-se em combate corpo a corpo ou ignoram itens mágicos que poderiam usar em momentos cruciais, ladrões que partem para ataques frontais abertamente ou que deixam de aproveitar oportunidades de conseguir um tesouro extra quando elas surgem, personagens excessivamente cautelosos que não contribuem de maneira justa para o grupo — Todos esses são exemplos claros de uma avaliação FRACA (P).

 

Nota: não vou entrar aqui no mérito de avaliar todos os absurdos que enxergo nessa passagem para nos manter concentrados no que tange ao alinhamento.

 
Repare, mais uma vez, que a proposta original dos dois eixos do artigo SR de 1976 em que o comportamento deve guiar o alinhamento (também defendida, em tese, no AD&D) é insustentável se aplicado dessa forma. Se participantes devem ser julgados se jogaram de acordo com alinhamento de personagens e sofrem penalidades proporcionais em XP, essa é mais uma clara contradição do jogo, ainda mais se pensarmos no conceito de um RPG estratégico, e não como atuação (no ponto de interpretação de personagens). 
 

5. Domínios de Personagens: na página 93 há a passagem: "Desenvolvimento de territórios por personagens”. Aqui GG discorre sobre como deve funcionar uma área controlada por personagens de nível alto (tipo um baronato ou um castelo). O alinhamento da população deve ser o mesmo que de quem ali controla (no caso, personagem). Isso me soa extremamente bizarro (e, obviamente, nunca abordei dessa forma em campanhas pessoais). Será, então, que se há um conde tirano, todo o seu povo é, também, tirano?  

6. Intervenção Divina: o cenário de fundo do AD&D é proposto com uma integração direta com divindades que interferem no jogo. Isso fica bem evidente na página 111, sobre interações de personagens com essas entidades, e está descrito que isso não pode ser trivial, embora ofereça a possiblidade de potenciais auxílios. A indicação é que isso seja trabalhado de maneira customizada em cada cenário. Greyhawk (cenário pessoal de GG) é usado como exemplo, com uma tabela que contém chances percentuais para uma intervenção divina se personagens clamarem por algum auxílio. Obviamente que a probabilidade base é baixíssima: base “0%” + nível de personagem, o que significa que personagem de nível 5 terá 5% de chances de uma ajuda dessa magnitude. Há penalidades por tentativas recorrentes, além de diversos outros interferentes. O mais relevante para este artigo é a fidelidade de personagem ao alinhamento. Isso mesmo, mais um ponto que rema contra a tese original de que é o comportamento que determina o alinhamento. Se em uma ação desesperada você se ajoelhar no milho e pedir uma intervenção divina, você tem maior chance de receber ajuda se você seguir todas as diretrizes de seu alinhamento fielmente.

7. Itens Mágicos: no histórico do D&D, desde sua origem, há a proposta de magias e itens mágicos do tipo alinhamento dependente. Aqui no DMG de 1979 isso é expandido. Como exemplo da relação disso com alinhamento usarei, primeiro, a passagem da página 118 sobre fabricação de itens mágicos: para sua criação há um bônus cumulativo de 1% ao dia durante o processo para clérigos e druidas que sigam fielmente seu alinhamento. Um outro exemplo que eu não poderia deixar de citar aqui é o polêmico “Elmo do Alinhamento Oposto”, um item amaldiçoado que troca diametralmente o alinhamento de quem o coloca, impactando imediatamente na perda de nível (pela troca forçada de alinhamento) além de interferir no novo comportamento que personagem deve assumir, uma vez que há um impedimento para tentativa de restauração intencional. Isso significa que paladino simplesmente perde a classe, embora possa realizar uma missão especial para expiação e remoção dessa maldição.

 

A partir de toda essa varredura podemos ver que os dois eixos (X e Y) de alinhamento foram trabalhados de forma mais profunda por Gygax no final dos anos 1970s em seu AD&D. Modelo que se faz presente no D&D até os dias atuais. Na segunda edição de 1989, dez anos depois, David "Zeb" Cook fez algumas modificações sem alterar a estrutura central. Em cada nova edição mudanças foram aplicadas, algumas mais sutis, outras mais perceptíveis, mas nunca mais o D&D foi tratado com o eixo único original (ORDE x CAOS), além do fato de que a cosmologia integrada ao alinhamento sempre esteve presente nessas edições posteriores. 


CONSIDERAÇÕES QUIRAIS

Eu não gostaria que você lesse esse artigo e tivesse a sensação de estou fazendo algum tipo de ataque ao AD&D. Considero todos os materiais do D&D antigo riquíssimos livros com uma XP fundacional de um estilo. Por outro lado, em minha análise,  o alinhamento tratado no AD&D 1e conflita diretamente com o RPG que eu proponho (RPG estratégico), e acredito que esse é o pior conteúdo do AD&D. 

Em 1985 Gygax criticou a perceptível transmutação que vinha ocorrendo com D&D, originalmente concebido como um RPG tipicamente estratégico, mas que vinha sendo usado cada vez com mais intensidade como um RPG do tipo narrativista ou interpretativo (que tratei dentro de uma passagem neste artigo aqui). Esse estudo me ajudou a perceber que todo o tratamento que GG deu ao alinhamento no AD&D tem uma relevante influência nesse processo. É natural que participantes busquem performar na mesa para harmonizar com alinhamento, pois há uma direta interação disso com diversos elementos do jogo, como ganho de  XP, magias e interações com entidades. 

Ao longo dos anos, em novas edições do jogo, diversos autores buscaram aperfeiçoar essas restrições para deixar a coisas mais fluída, além de outras modificações com outras intenções. Em nenhuma faceta do D&D o alinhamento foi exatamente igual à outra, e, em nenhum caso, foi uma unanimidade entre jogantes. Qual será a solução para toda essa problemática? Como podemos abordar alinhamento de maneira mais alinhada ao RPG do tipo proto-D&D? Motivado por essas perguntas que vou trabalhar o tema da última parte dessa série, a parte 03. 


Referência

Ao longo do texto eu deixei linques diretos para o conteúdo abordado, além de sempre indicar importantes livros sobre a historiografia do D&D, que são minhas maiores fontes de estudo, registrados em nossas referências.

Em adicional, recomendo aqui alguns conteúdos específicos: 

Ler o AD&D-PHB de 1978.

Ler o AD&D-DMG de 1979.

Blogue em que encontrei a carta de Steve Marsh a Gygax: OSR grimoire  


2 comentários:

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